Umlaute in Namen von Methoden und Variablen

Erstellt von Frithjof Sat, 22 Sep 2007 21:01:00 GMT

Kleine Pause für Tic-Tac-Toe! Es war schon lange überfällig, dass ich mir Zeit für die Zusammenstellung aller bisher hier besprochenen Programme genommen habe. Es gibt seit heute eine Download Seite mit einem gezippte Archiv des Rubycodes.

Lektion 12 - Tic-Tac-Toe, Eingabe von Zügen

Erstellt von Frithjof Sun, 16 Sep 2007 21:50:00 GMT

Tic-Tac-Toe hast du nun schon soweit implementiert, dass das Spielbrett auf der Konsole erscheint und du auch über den Aufruf einer Methode Züge hinzufügen kannst. Wir machen in dieser Lektion das Spiel interaktiv. Ruby sagt dir, wer als nächstes dran ist und wartet auf die Eingabe des Spielers. Das Eingeben von Werten, die das Rubyprogramm dann weiterverwendet, hast du ja schon in der Lektion 7 ausprobiert, wo du ein Fahrrad über die Tastatur steuern konntest. Aber alles schön der Reihe nach, denn vorher schaffst du noch etwas Ordnung in das Chaos der letzten Lektion.

Lektion 11 - Tic-Tac-Toe, Der Anfang 1

Erstellt von Frithjof Sun, 09 Sep 2007 21:53:00 GMT

Nach der Lektion 10 hatten wir eine kleine Pause eingelegt und in verschiedenen Theorie-Lektionen grundlegende Fähigkeiten beim Umgang mit der Programmiersprache Ruby erworben.

In dieser Lektion fangen wir, wie schon lange angekündigt, damit an, ein Spiel in Ruby zu entwickeln. Ich habe für dich das Spiel Tic-Tac-Toe (engl. Infos unter Tictactoe) ausgesucht. Die Regeln sind leicht zu verstehen, zumindest für dich und mich als Menschen. Ein Computer hat es da etwas schwerer. Wir werden es ihm aber auch beibringen.

Du hast also in den nächsten 7 oder mehr Lektionen einiges vor. Wir teilen uns die Arbeit etwa folgendermaßen ein:

  1. Das Spielbrett Ausgabe des Spielbretts mit den aktuell platzierten Spielsteinen.
  2. Eingabe von Zügen Zwei Spieler sollen nacheinander ihre Züge eingeben können.
  3. Der Computer als Gegner Du kannst alleine gegen den Computer spielen. Der Computer muss die Regeln des Spiels lernen.

Bevor wir in Ruby loslegen, schauen wir uns gemeinsam zunächst die Spielregeln von Tic-Tac-Toe an.

Liste oder Hash? - Theorie Lektion 6

Erstellt von Frithjof Sun, 02 Sep 2007 00:07:00 GMT

Die Ferien neigen sich dem Ende entgegegen und der letzte Artikel liegt auch schon etwas länger zurück. Es wird also Zeit für die letzte Theorielektion, bevor wir uns demnächst mit der Programmierung eines Spieles befassen werden.

Ich möchte noch einmal auf Listen und Hashes zu sprechen kommen, die wir bereits in der letzten Theorielektion 5 kennen gelernt hatten. Schauen wir uns hier einmal genauer an, wann es sinnvoll ist mit Listen zu arbeiten und wann ein Hash zu bevorzugen ist. Wir werden dazu folgendes untersuchen:

  1. Wie greift man auf die Elemente in einer Liste oder einem Hash zu?
  2. Wie stellt man fest, ob ein bestimmtes Element in der Liste enthalten ist oder nicht?
  3. Wie fügt man Element in eine Liste oder Hash hinzu oder löscht welche heraus?

Bildlich kannst du dir eine Liste wie eine Kette vorstellen, an der verschiedene Dinge aufgereiht werden. Die Liste


  liste = ["Auto", "Haus", "Baum", "Ball", "Buch", "Bett", "PC"]

würde dann etwa so aussehen:

Über Listen - Theorie Lektion 5

Erstellt von Frithjof Thu, 02 Aug 2007 20:01:00 GMT

Diese Lektion und vielleicht noch eine weitere, dann fängst du aber wirklich an, ein Spiel in Ruby zu programmieren. Jetzt lernst du ein sehr wichtiges Dings. Das Dings gehört zu den sogenannten Datenstrukturen.

Du weißt bereits, wie man eine Zahl oder eine Zeichenkette in Ruby verwendet. Was aber, wenn du gleich mehrere Zahlen oder Zeichenketten als ein Ganzes verwenden möchtest, sozusagen eine Liste mit Zahlen oder Zeichenketten?

Hinein und wieder heraus - Theorie Lektion 4

Erstellt von Frithjof Sun, 22 Jul 2007 04:44:00 GMT

Die letzte Lektion lehrte dich, was in Ruby eine Methode ist—eine Menge von Codezeilen, denen du einen Namen verpasst. Du rufst die Methode auf, indem du den Namen der Methode verwendest.

Eine Methode ist aber eigentlich noch mehr. Sie ist wie eine Maschine. Das Aufrufen der Methode bei ihrem Namen ist, als wenn du eine Maschine einschaltest. Wenn die Maschine fertig ist, hört sie auf zu arbeiten—die Methode hat alle Codezeilen ausgeführt.

Programme aufteilen - Theorie Lektion 3

Erstellt von Frithjof Sat, 14 Jul 2007 21:28:00 GMT

Du bist noch immer unterwegs zu Lektion 11, wo du dann beginnen wirst, ein Spiel zu programmieren.

Aus Lektion 7 weißt du bereits, dass lange Programme zunehmend schwieriger zu lesen sind. Du reihst eine Zeile an die nächste. Was machst du, wenn du im Verlauf des Programms an eine Stelle kommst, wo du genau denselben Code brauchen würdest, den du weiter oben schon einmal verwendet hast? Nochmal hinschreiben? Naja, das stinkt ja bereits schon beim nur dran denken. Du erinnerst dich, was stinkender Code ist?

Du lernst in dieser Theorielektion eine Möglichkeit kennen, die du sehr häufig brauchen wirst wenn es darum geht, gleichen Code wiederzuverwenden, ohne ihn erneut hinschreiben zu müssen.

Hackety Hack - Ruby Starter Kit 1

Erstellt von Frithjof Wed, 11 Jul 2007 17:41:00 GMT

Bin neulich auf das Projekt Hackety Hack aufmerksam geworden und habe es natürlich sofort ausprobiert. Hackety Hack verfolgt ebenso wie wir hier das Ziel, das Programmieren mit Ruby kinderleicht zu erlernen.

Hackety Hack ist zwar in englischer Sprache, aber das sollte dich nicht davon abhalten, es auszuprobieren. Du musst von der Website ein Programm downloaden und installieren. Mehr brauchst du nicht. Sogar Ruby selbst ist mit enthalten.

Lass uns reden! 1

Erstellt von Frithjof Fri, 29 Jun 2007 22:19:00 GMT

Na schön, das mit dem Ausgeben klappt ja nun schon recht gut. Irgendwie kann es aber nicht alles sein, wenn das Rubyprogramm nur gestartet wird, ein wenig was arbeitet und dann irgendetwas ausgibt. Das ist, als wenn dir jemand gegenüber steht, der nur plaudert und dich nicht zu Wort kommen lässt. Dabei hast du auch etwas zu sagen, oder?

Ganz so schlimm ist es aber doch nicht. Ein wenig hattest du schon zu sagen – das Fahrrad konntest du mit der L- und R-Taste steuern und mit der X-Taste vom Rad absteigen.

In diesem Artikel zeige ich dir, wie du dein Rubyprogramm dazu bekommst, sich mit dem, der es ausführt zu unterhalten.

schreib und schreibe oder puts und print 2

Erstellt von Frithjof Sun, 24 Jun 2007 20:30:00 GMT

Das ist der erste reine Theorieartikel. Ich schiebe damit den Start des neuen Blocks an Lektionen noch etwas auf. Wir wollen ab Lektion 11 ein Spiel programmieren. Darauf möchte ich dich mit den folgenden Theorielektionen etwas besser vorbereiten.

Wie geht's weiter?

Erstellt von Frithjof Thu, 21 Jun 2007 20:44:00 GMT

Ich würde gerne schon längst mit Lektion 11 anfangen. Irgendwie muss ich aber die Strategie ändern. Wir haben noch recht wenig über Ruby gelernt im Vergleich zu dem, was noch vor uns liegt. Aber in einer Lektion gleichzeitig neues Wissen und praktische Anwendung in einem echten Projekt zu vermitteln, macht die Lektion etwas zu kompakt.

Zwischen den normalen Lektionen werde ich weitere Artikel (nennen wir sie einfach mal Theorieartikel) verfassen, in denen ich Neues über Ruby erkläre, das wir dann in den Lektionen verwenden können.

Die Theorieartikel müssen auch nicht so umfangreich sein. So hoffe ich häufiger zum Schreiben zu kommen, wenigstens einen Artikel oder Lektion in der Woche.

Lektion 10 - Entwicklungsumgebung 2

Erstellt von Frithjof Sat, 09 Jun 2007 20:55:00 GMT

- Änderungen
22.09.2007, rubykids.rb ist überarbeitet und erfordert nun den K-Parameter nicht mehr. Im folgenden können somit die Schritte zur Anpassung des Parameters beim Ausführen der Rubyprogramme in den verschiedenen Entwicklungsumgebungen ignoriert werden.
-

Bevor wir uns ab Lektion 11 im Rahmen eines neuen Projektes (keine Häuser mehr—versprochen!) weiter mit Ruby selbst beschäftigen diskutieren wir in dieser Lektion ein wenig über Entwicklungsumgebungen. Wir reden über
  1. Vi/Vim, der Texteditor, den wir bisher verwendet haben. Auf den ersten Blick ist es nur ein Texteditor. Aber man kann auch ohne Vim zu verlassen direkt in Vim das aktuell bearbeitete Rubyprogramm ausführen lassen. Das ist aber aus meiner Sicht umständlicher, als sich parallel ein DOS-Fenster aufzumachen.
  2. SciTE, ein Texteditor, den wir mit Ruby zusammen installiert haben. Hier ist das Ausführen von Rubycode schon besser in den Editor integriert.
  3. Eclipse, das geht nun leider nicht mehr in einem einzigen Wort zu erklären. Eigentlich kann Eclipse alles – okay fast alles. Eclipse ist keine Entwicklungsumgebung und schon gar nicht ein Texteditor, sondern eher eine Plattform-Software, die man für viele Einsatzbereiche erweitern und anpassen kann. Bekannt wurde Eclipse trotzdem hauptsächlich als Entwicklungsumgebung für die Programmiersprache Java. Eclipse macht es aber auch möglich, es zu einer Entwicklungsumgebung für Ruby auszubauen. Ich werde in den nächsten Lektionen vorwiegend nur noch mit Eclipse arbeiten, wobei ich selbstverständlich das VIM Plugin für Eclipse installiert habe :-).

Lektion 9 - Interaktives Ruby

Erstellt von Frithjof Mon, 21 May 2007 19:28:00 GMT

In den bisherigen Lektionen haben wir Rubyprogramme zuerst in eine gewöhnliche Textdatei geschrieben und anschließend mit dem Befehl:

C:\entwicklung>ruby lektion_xx.rb
ausgeführt. Manchmal möchtest du aber sicher nur schnell eine Idee ausprobieren. Da ist es etwas umständlich, erst eine Datei anzulegen. Für diesen Zweck gibt es das sogenannte Interaktive Ruby, abgekürzt IRB. Wir starten IRB in einem DOS-Fenster mit dem Befehl

C:\entwicklung>irb 

Lektion 8 - Projekt Euler Problem 1 3

Erstellt von Frithjof Fri, 20 Apr 2007 20:21:00 GMT

In den folgenden drei Lektionen wollen wir kein konkretes Thema verfolgen, sondern die Dinge, die wir gelernt haben etwas festigen. Das soll aber nicht heißen, dass wir die Zeit verstreichen lassen, ohne etwas Neues zu lernen! Im Gegenteil.

Wie können wir unsere bisher erworbenen Kenntnisse besser anwenden und überprüfen, als wenn wir an einem Wettbewerb teilnehmen? Was meinst du? Hast du Lust, dich mit anderen zu messen? Okay, los geht’s!

Lektion 7 - Häuser, Straße und Fahrrad 2

Erstellt von Frithjof Tue, 10 Apr 2007 19:35:00 GMT

Diese Lektion schließt den ersten Satz der Lektionen (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7) auf rubykids.de ab. Wir wollen hier unsere Häuserszene, wie bereits schon angedeutet, abrunden mit einer Straße, auf der du ein Fahrrad durch die L- bzw. R-Taste nach links bzw. rechts bewegen kannst. Wir werden dazu alles verwenden, was wir bisher über Ruby kennengelernt haben.

Older posts: 1 2 3